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https://w.atwiki.jp/aceif/pages/19.html
エンブレム 機体へ貼付けることができ、機体選択画面やMVPになった場合にも表示されるエンブレム。 DLCはベータテスト中は無料。 名 入手方法 UAVキルマーク M01をクリア? Neucom DLC General Resource DLC 南国大作戦 M02をクリア? 死神(金色リボン) M01,M02をSランククリア?
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/20.html
エンブレム候補生で獲得できるエンブレム 一般兵で獲得できるエンブレム コメント エンブレム 条件を満たすとエンブレムが解除される。 エンブレムはオンライン対戦時に表示される。 ネオ・ジオン 候補生で獲得できるエンブレム エンブレム名 ミッション 配置 ブラック・ジョーカー 2人だけのシャッフル同盟 上1右1 イングレッサ・ミリシャ 3機のマヒロー 上1右2 ギンガナム家 ユニバース! 上1右1上1 砂漠の虎 燃える砂塵 右2 ロウ・ギュール 青と赤 右1下1 アロウズ これがソレスタルビーイングだ! 右3 百式 ダカールの日 左3 ティターンズ アーガマ強襲 左4 G-4実験部隊 少年の英雄 左1上2左2 デラーズ・フリート ガンダム強奪 左1上2左1上1 ガンダム コンスコン強襲 左1上3 エコーズ ユニコーンの日 左1下1左1下2 アナハイム・エレクトロニクス インダストリアル7強襲 左1下1左1下3 ロナ家 ベラ様を護衛せよ! 左1下1左1下1左1 シュラク隊 鮮烈!シュラク隊 左1下1左1下1左3 リガ・ミリティア 巨大ローラー作戦 左1下1左1下1左3下1 一般兵で獲得できるエンブレム エンブレム名 ミッション 配置 オズ 終わらない輪舞 右1下1 コメント 情報提供お願いします。 ブラック・ジョーカー、2人だけのシャッフル同盟、上1右1 - 名無しさん 2011-12-03 00 35 20 アロウズ、これがソレスタルビーイングだ!、右3 - 名無しさん 2011-12-03 00 38 40 ソレスタルビーイング、俺がガンダムだ! - 名無しさん 2011-12-03 20 48 09 地球連邦軍-一般兵-強行突破作戦 - 名無しさん 2011-12-08 22 00 42 ほすい - 名無しさん 2012-01-18 14 59 28 名前
https://w.atwiki.jp/rappelzpet/pages/82.html
第一回新ギルドエンブレム募集コンテスト 結果発表 1位 Kaera & ヴァルキュリア 3位 チェレスタ 同率1位となったので、商品提供者の一存でエンブレムはKaeraさん、 賞品はヴァルキュリアさんにとちょっとややこしいことになりましたが。 みなさん参加ありがとうございました。 優勝賞品 1位:テイム済みファイアピクシーLv5(安売り優遇権) 2位:キューブセット 3位:微妙POT詰め合わせ エントリー作品 絢水 チェレスタ グレナデン Kaera レッドマン RSHIN ヴァルキュリエ Yoko 意見箱 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eirgvginfo/pages/88.html
エンブレム エンブレムをアップロードするページ。 ファイル名は「正確なギルド名.png」で統一。 ギルド名に「.」、「,」、「*」が入っている場合は該当記号を削除する。
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/137.html
CoD4 Call of Duty 4:Modern Warfare関連サイト Call of Duty 4:Modern Warfare Call of Dutyシリーズ最新作で現代戦です。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) Call of Dutyといえば個人的には初代のスターリングラード戦が白眉で、単なるFPSというより、戦争を追体験させてくれるメディア、という印象さえ持っているので、現代戦と聞いてはじめは違和感があったのですが、もろもろの不安や期待を見事に裏切られたという思いです。 まずは、プレイの様子を。 米兵または英兵となってテロリストたちと闘うのですが、装備の質の差というか、米軍って恐ろしいなって米兵の立場ながらに思いました。 シングルは短いとの前評判だったので、できるだけ永くプレイしたいなと思いながらも5日ほどでエンディングとなりました。本当に短いです。 単純にマップを変えてひたすらFPSというわけではなく、輸送機に重火器類を装備したA-130による空爆ミッションなどミニゲーム的な要素も楽しく、個人的には10年ほど昔が舞台のスナイパーミッションがS.T.A.L.K.E.R.を思い起こさせるマップぶりで、かなり楽しかったです。 グラフィック的にはきれいの一言で、特に日中のシーンがいいです。その分、夜のシーンのライティングに不満を持つのは贅沢というものかもしれませんが、CoD4をプレイしてしまうと他のFPSのグラフィックに不満を覚えやすくなってしまいます。 また、マルチも好評のようで、殺されると、相手にどう殺されたのかのリプレイが流れるフィーチャはすばらしいなと思いました。チート防止になりますし、キャンプポイントやグレネードの投擲ポイントなどマップの学習には最適です。 Call of Duty 3がコンシューマ機のみとなり、PCゲーマとしては寂しい思いをしていましたが(実際にCoD3をプレイすると、コンシューマ機のみで構わないなと思いましたが)、寂しさを十分に払拭してくれました。 関連サイト 公式サイト http //www.charlieoscardelta.com/ageconfirm.php 4Gmaers http //www.4gamer.net/games/039/G003948/
https://w.atwiki.jp/disciple50/pages/277.html
闇の無手組の幹部、一影九拳を象徴する一文字の称号。 プラチナ製のエンブレムは弟子のYOMIにも受け継がれる。 一影九拳に交代が起こった時、前所属者のエンブレムは破棄され、新たな一文字のエンブレムが誕生する。 エンブレムの漢字一文字は、それぞれの一影九拳にまつわる複数の意味を持っている。 一影の象徴・影(一影/正体不明) 拳魔邪神の象徴・王(頂点/伝統) 拳帝肘皇の象徴・炎(タイ王国/魂の炎) 笑う鋼拳の象徴・鋼(鋼の肉体/耐久力) 殲滅の拳士の象徴・氷(ロシア連邦/殺気) 拳豪鬼神の象徴・月(槍月/放浪) 拳聖の象徴・流(古流武術/流派の継続) 妖拳の女宿の象徴・水(流水/流れねば腐る) 拳を秘めたブラフマンの象徴・無(我らの前に武術無し/源流) 人越拳神の象徴・空(空手/自由) コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/50.html
エンブレムを自作する為のレイヤー画像一覧。 下記画像の25ページ以降でCLASSIFIED(機密)になっているのはプレステージしないとアンロックされない画像です。 ・エンブレム画像一覧についてはこちらのサイトへどうぞ。 ・PCで作りたいという人は プレイヤーカードを簡単に自作できちゃうお役立ちサイト。 クランの自己紹介等にどうぞ。 http //www.gamexe.net/codbo/playercard/?id=2 ・作り方 Step1.Name,Clantag,Stat,Rank,Prestigeを設定する(設定しなくても可) Step2.斜め右上にあるClick here to Change BGを押し、背景を設定する Step3.レイヤー画像を選択し設定 細かく設定するにはレイヤー画像の下にある詳細設定で変更可能 上から順に x座標 y座標 角度 アウトライン 反転 大きさ (色はClick to Open Colour Paletteをクリックする事で変更できる) Step4.SUMBITをクリックし完了 参考画像 参考リンク:CoD BO ネタエンブレム品評スレまとめ http //www43.atwiki.jp/boemblem/pages/18.html ※画像を種類別に分類した一覧検索はこちら(別サイト) CoD BO プレイヤーカードエンブレム ・エンブレム画像一覧についてはこちらのサイトへどうぞ。 画像1ページ目 2ページ目 3ページ目 4ページ目 5ページ目 6ページ目 7ページ目 8ページ目 9ページ目 10ページ目 11ページ目 12ページ目 13ページ目 14ページ目 15ページ目 16ページ目 17ページ目 18ページ目 19ページ目 20ページ目 21ページ目 22ページ目 23ページ目 24ページ目 25ページ目 26ページ目 27ページ目 28ページ目 画像 1ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 Aの字 100 - 2 3デジタル 100 - 3 アンカー 100 - 4 アトム 100 - 5 Bの字 100 - 6 バイオ 100 - 7 バイオハザード 100 - 8 Cの字 100 - 9 円 100 - 10 クラブ 100 - 11 クラウン 100 - 12 Dの字 100 - 13 ダイヤ 100 - 14 ドロップ 100 - 15 Eの字 100 - 16 エイト 100 - 17 びっくりマーク 100 - 18 丸い3 100 - 2ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 爆発 100 2 失敗 100 3 女性 100 4 ファイブ 100 5 フルール・ド・リス 100 6 フォー 100 7 グローブ 100 8 1デジタル 100 9 セントリー 100 10 ハンド 100 11 ハッピーフェイス 100 12 0デジタル 100 13 ハート 100 14 マレット 100 15 6デジタル 100 16 磁石 100 17 男性 100 18 ナイン 100 3ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 NVAのヘビ 100 - 2 ワン 100 3 ブラックオプスイーグル 100 4 ポー 100 5 クエスチョンマーク 100 6 ラビット 100 7 リサイクル 100 8 セブン 100 9 逆五角形 100 10 翼の盾 100 11 矢尻 100 12 シールドバースト 100 13 9デジタル 100 14 ベン 100 15 ポータル 100 16 6カーブ 100 17 コウモリの耳 100 18 星バッジ 100 4ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 盾 100 - 2 シックス 100 3 スノウフレーク 100 4 ハンマーと錨 100 5 スペード 100 6 吹き出し 100 7 4カーブ 100 8 スペツナズの拳 100 9 四角形 100 10 5カーブ 100 11 ソビエトの星 100 12 思考の吹き出し 100 13 スリー 100 14 三角形 100 15 TROPASのサソリ 100 16 ツー 100 17 ゼロ 100 18 海賊のドクロ 100 5ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 AK47 100 - 2 マチェーテ 100 3 丸い8 100 4 PPSh 100 5 かがんだ兵隊 100 6 サイドアーム 100 7 コンバットナイフ 100 8 5デジタル 100 9 ブラックバード 100 10 中世のドラゴン 100 11 手形 100 12 7カーブ 100 13 馬 100 14 トロイの木馬 100 15 8デジタル 100 16 リップ 100 17 銃を持つ男 100 18 フェニックス 100 6ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 7ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 8ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 9ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 10ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 11ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 12ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 13ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 14ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 15ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 32 2 100 32 3 100 32 4 100 32 5 100 32 6 100 32 7 100 32 8 100 32 9 100 32 10 100 32 11 100 32 12 100 32 13 100 32 14 100 32 15 100 32 16 100 32 17 100 32 18 100 32 16ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 17ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 18ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 19ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 20ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 21ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 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2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100 28ページ目 No 名前 価格 アンロック条件 1 100 - 2 100 3 100 4 100 5 100 6 100 7 100 8 100 9 100 10 100 11 100 12 100 13 100 14 100 15 100 16 100 17 100 18 100
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/164.html
CODポイント リアルマネーを支払って購入するサービスでPS4,XBOXONE,PC版のみ利用可能です。(下位ハードでは対応予定) アップデートにより、日本語版でもCODポイントを購入できるようになった。 CODポイントで以下のことが出来ます。 エクストラカスタムスロットの購入(300CODポイント) ブラックマーケットでレアドロップの開封(一回200CODポイント)ブラックマーケットでの期間限定レア率上昇箱(賄賂)(一回300CODポイント) ゾンビモードで使うディビニウム液の購入3個 200CODポイント 6個 400CODポイント 9個 600CODポイント 価格(日本円は参考価格) 1000ポイント以上購入すると20%のボーナスが付加される。 200 COD Points(ボーナス無し) 1.99ドル (220円) 1000 COD Points(100 COD Pointsをボーナス) 9.99ドル (1,103円) 2000 COD Points(400 COD Pointsをボーナス) 19.99ドル(2,207円) 4000 COD Points(1,000 COD Pointsをボーナス) 39.99ドル(4,415円) 10000COD Points (3,000 COD Pointsをボーナス) 99.99ドル(1,1039円)
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1630.html
ジオン公国軍MSエンブレム表示位置 カテゴリ 基礎コスト MS 小隊エンブレム表示位置 小隊機番表示位置 #1 #2 #3 #1 #2 #3 格 120 ザクI 160 グフ ゴッグ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 ゾゴック 180 ザクII(S) 右肩シールド 200 高機動型ザク(R-1A)(3S) 右肩シールド 左肩外側 ズゴックE ズゴック(S) 背右タンク 背左タンク ドム・トローペン 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 リック・ドムII 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 220 グフ・カスタム 右肩外側 左手シールド 240 ギャン 右肩外側 背右タンク シールド 左肩外側 背左タンク ケンプファー イフリート改 260 B.D.2号機(NS) 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 - 高機動型ザク(R-2)(JR) 右肩シールド 左肩外側 280 ゲルググ(S) 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 シールド イフリート・ナハト 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 近 120 ザク・トレーナータイプ オッゴ ドラッツェ ザクII ザクII(指揮官機) 右肩シールド アッガイ 160 ザク・デザートタイプ 右肩シールド ザクII(F2) ズゴック ヅダ 180 ザクII寒冷地仕様 右肩シールド 左肩外側 200 高機動型ザク(R-1A) ザクII改 右肩シールド 左肩外側 ドム・トローペン(サンドブラウン) ハイゴッグ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 240 イフリート ゲルググM アクト・ザク 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 グフ・フライトタイプ 左肩前 右肩後&右肩外側 シールド 右肩前 左肩後&左肩外側 280 高機動型ゲルググ 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 ガーベラ・テトラ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 射 160 ザクII(FS) 180 ジュアッグ 200 ザクI(S) ドム ドム・キャノン複砲仕様 220 ゲルググ(G) 左肩前 右肩後 - 右肩前 左肩後 - 240 ゲルググ 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 - ゾック 280 ゲルググキャノン 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) 遠 120 ザクI後期型 160 ザクキャノン ザクタンク 左肩シールド 右肩シールド ギガン 右肩アーマー 左肩 180 ヒルドルブ ボディ先端部左 左肩前 左側板後部 ボディ先端部右 右肩前 右側板後部 200 ザクタンク(V-6) 240 ザメル 狙 200 ザクI・スナイパータイプ ゲルググJ
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections